Эта запись была опубликована на стене группы "Старый ламповый фонарь Warhammer 40000 40k" 2019-11-30 16:51:32.

Посмотреть все записи на стене

Старый ламповый фонарь Warhammer 40000 40k
2019-11-30 16:51:32
#News_LampPost #Warhammer40k #Rules Что-то Финал Оупен дея оказался смазанным - поэтому подсластим пилюлю правилами на Тиранидов из Крови Баала (ниже, версия на английском) и видео с разбором очков ЧА2019 (да видео уже постили днем, но пусть оно и здесь полежит для удобства) Новые релики: 1) один доп каст и денай псайкеру, +1 на каст. 2) Улучшение токсик мешочков: морталки на 5+, вместо доп дамага на 6 3) Улучшения тяжелой веномки/странглторна: их количество выстрелов автоматически становится максимально возможным (веномка ассолт 3, странгторн ассолт 6) 4) +8" к дальности рейнджд оружия и один реролл ту вунд и ту хит в стрельбу 5) Улучшение адренал гланда: три куба на чардж с отбросом одного и +1 к адвансу Стратагемы: 1) 1 КП, токсикрен не дает врагу фолбэкнуться на 3+ (на 2+, если это пехота) 2) 1 КП, экзокрин считается стоявшим, даже если двигался 3) 1 КП, если ликтор дипстрайкнулся в террейн, то он получает +1 к чарджу, и по нему нельзя овервотчить 4) 1 КП, хурма улучшает ап в мили на 1 5) 1 КП, реролл ту хит гаруспексу в мили 6) 1 КП, +2 к броску Мавлока на морталки после вылезания 7) 1 КП, использовать на рипперов, которые выкопались. Пока они не двигаются - -1 ту хит по ним в стрельбу 8) 1 КП, использовать в файт фазу, когда ваш юнит уничтожает вражеский. В следующую стрельбу противника его юниты в 6" от вашего получают -1 ту хит 9) 1 КП, в чардж фазу выбираете синапс юнита в 1" от врага, по этому врагу юниты того же флота, что и синапс могут кинуть 3д6 и выкинуть один из результатов 10) 1 КП, -1 к дамагу по выбранному юниту тиранид воинов/тиранид прайму от стрельбы 11) 2 КП, стрельба по юнитам в 6" от выбранного малецептора получает -1 к силе (стреляешь 5 силой - отрабатывается как 4 сила) 12) 1 КП, использовать на юнит, который убил рага в хтх: всё мили оружие этого юнита улучшает ренд на -1 13) 1 КП, один псайкер юнит знает все псисилы, которые знают другие псайкеры того же флота 14) 1 КП, оружие выбранного юнита гаргулий становится пистолет 1 15) 2 КП, на всю фазу, на всю армию: если оппонент проваливает каст в 12" от любого синапс юнита = д3 морталок в псайкера 16) 1 КП, если юнит чарджит в юнит врага, в который до этого стрелял ваш синапс юнит и убил там хоть одну модель - ваш юнит может кинуть 3д6 на чардж и выкинуть один куб Конструктор: 1) вроде 6++ хурме, термикам и гаргульям 2) +2 атаки деградирующим монстрам на последней стадии деградации 3) улучшение ап скитчинг талонов на 1 4) 6+++ на первый ход всем, кто не в 1" от врага 5) один реролл каста раз за ход 6) пайл ин на 6" 7) -1 к лидаку в 3№ от монстра с этим трейтом 8) реролл адванса 9) -1 ту хит в мили по летающим 10) хилится на 1 вунду в начале хода 11) монстры с этой адаптацией игнорят хэви и ассолт 12) если в юните с этой адаптацией больше моделей, чем во вражеском, то в мили ап улучшается на 1 13) +1 ту хит монстру с этой адаптацией в первый ход хтх 14) 4+++ от овервотча 15) может консолидироваться не к ближайшему врагу, если в 3" никого нет 16) могут адвансить в тот же ход, в который они фолбэкали 17) один реролл тухит на юнит в стрельбу в 6" от псайкера/синапса Адаптивная физиология: Вместо трейта можно бафнуть один юнит пехоты/монстры. Есть одноразовая стратагема на дополнительную физиологию (стоит 1 КП)(вроде как можно две абилки одному юниту выдать) Пехотные бафы: 1) игнор -1 и -2 ап 2) консолидация на 2д6", а не на 3" 3) -2 к лидаку в 1" от этого юнита 4) +2 к сейву от ковра 5) может интервеншонить как персонаж, и может интервеншонить на 6" Монстра: 1) 5++ и для таблицы повреждений удваиваешь количество ран 2) в конце шутинг фазы выбери один юнит, в котором убил хоть одну модель стрельбой на этом ходу и внеси д3 морталки 3) убил модель в мили - хильни 1 вунду. За ход можно хильнуть не больше 3 ран 4) получает Синапс и Тень в варпе 5) перед битвой выбираешь одно мили орудие, и это оружие получает +1 к силе, +1 к урону и улучшает ап на 1 Психик паверы флотов: Бегемот: сложность 7, выбираешь один юнит бегемота в 9" и он получает +1 ту вунд в мили Кракен: сложность 5, реролл чарджа по выбранному вражескому юниту всему Кракену Левиафан: сложность 6, синапс становится 18" у всех Горгона: сложность 6, улучши ап мили оружия на 1 в 9" от псайкера (аура) Йормунгандр:выбери вражеский юнит, по нему реролл ту хит для дипнувшихся на том же ходу. Нельзя кастить в первый ход Гидра: сложность 5, если убивают модель в 6" от псайкера и в 6" от врага кинь куб: на 6 в ближайшего врага летит морталка Кронос: сложность 6, выбери дружеский юнит в 12", каждая 6+ в стрельбу - доп хит /////RELICS 1)Resonance Barb Psyker model only. +1 Power casted, +1 power denied and +1 to psychic tests 2)Xenogenic Acid Model with toxic sacs only. Each wound roll of 5+ deals a MW on the unit 3) The Venomthorn Parasite Model with heavy stranglethorn cannon or heavy venom cannon only. When the model shoots with either weapon, do not roll a D6 for the number of shots: it's considered to always be the maximum 4)Pathogenesis +8" to all weapons, reroll 1 hit and 1 wound roll each time this model shoots. 5)Arachnacyte Gland Model with adrenal glands only. When charging roll 3D6 and discard lowest, in addition adds +1" to Advance Rolls ////STRATAGEMS 1)Grasping Tendrils 1 CP Toxicrene does not let aunit within 1" freely Fall Back on a roll of a 3+ (add +1 if the unit is Infantry) 2)Symbiotic Devastation 1 CP Exocrine counts as stationary even if it moved 3)Surprise Ambush 1 CP Lictor entirely on or within a terrain feature and also arriving from deep striking that very turn gets +1" to charge and can't be shot in Overwatch 4)Feral Instincts 1 CP Hormagaunts gets -1 additional AP in the fight phase 5)Feeding the Hunger 1 CP Haruspex rerolls hit rolls in the fight phase 6)Unexpected Incursions 1 CP Mawloc adds +2 to MW rolls from his ability. 7)Buried Treats 1 CP When a Ripper swarms enter the battlefield from Deepstrike and whilst remaining stationary from that moment onwards, -1 to be hit by ranged weapons 8)Savage Distraction 1 CP After destroying a unit in melee, the Hive Fleet unit that destroyed the enemy one reduces to hit rolls of your enemy ranged weapons by 1 within 6" 9)Hive Instinct 1 CP Choose an enemy unit in your charge phase.If a Synaptic unit is within 1" of it, other friendly units roll an additional D6 when charging that unit and discard the lowest. 10)Unyielding Chiting 1 CP During your opponent shooting phase or your charge phase, when a WARRIOR or PRIME unit is targeted, -1 Damage (to a minimum of 1) to all weapons targeting that unit. 11) Encephalitic Defusion 2 CP Maleceptor reduces the strenght of all weapons used on friendly units within 6" by 1. 12)Aggressive Adaption 1 CP Additional -1 AP all melee weapons of models in an unit that destroyed an enemy unit in melee (one use only for each unit). 13)Synaptic Channeling 1 CP One psyker knows all the Hive Mind Psychic Powers from models on the battlefield. 14) Skyswarm Fusillade 1 CP Gargoyles' weapons become Pistol 1 15) Psychic Fissure 2 CP Start of the opponent psychic phase. When an enemy unit fails a Psychic test whilst within 12" of a Synapse Unit, deal D3 MW. 16) Hunter's Drive 1 CP Roll an additional D6 (discarding the lowest) when charging an unit that had one or more models killed by a ranged weapon of a unit of the same HIVE FLEET SYNAPSE in the turn. ////ADAPTATIONS 1)6+ Invulnerable save to Termagants, Hormagaunts and Gargoyles. 2)+2 Attacks to a model that has a damage table and is also at the last step. 3)-1 AP to all Scything Talons weapons. 4)FNP 6+++ to Monsters that didn't move in the movement phase and is not within 1" of an enemy unit or during the first battle round. 5) Once per turn a psyker can reroll a single psychic test. 6) Additional 3" while piling in. 7) -1 LD to enemy units within 3" of Monsters. 8) Reroll advance roll. 9) -1 to Hit rolls that target your Fly unit in melee. 10) Regain one lost wound at the start of your turn. 11) Do not suffer penalty for moving and shooting heavy weapons and advancing and shooting with assault weapons. 12) Additional -1 APs to your melee weapons when you fight units with fewer models than yours. 13) A Monster that makes a charge move this turn, +1 to hit rolls. 14) FNP 4+++ against overwatch attacks. 15) Consolidation moves can be made wherever you want as long as there aren't enemy models within 3". 16) Advance after Fallback. 17) If a unit is within 6" of a Synapse unit, reroll 1 hit roll when it is choosen to shoot or fight with. /////INFANTRY ADAPTIVE PHYSIOLOGIES 1) Ignore -1 AP and -2 AP 2) Consolidation move is 2D6 3) -2 LD to enemy units within 1" 4) +2 to Cover instead of +1 5) Heroic intervention within 6" as if it were a Character //////MONSTER ADAPTIVE PHYSIOLOGIES 1)5++ Invulnerable and when using a damage table consider double the wounds. 2) D3 Mortal Wounds to chosen enemy unit that lost one or more model to this model ranged weapons at the end of the shooting phase. 3) Regain one lost wound for each model killed in melee (capped at 3 per turn) 4) Give Synapse + Shadow in the warp to the unit. 5) +1 Strenght, +1 Damage and additional -1 AP to a one unit's melee weapon PSYCHIC POWERS Behemoth: WC7 One friendly Behemoth unit within 9" gets +1 to Wound rolls in melee 6) Kraken: WC 5 Select one enemy unit (INFINITE RANGE): when declaring a charge against that unit, you can reroll the charge roll 7) Leviathan: WC 6 All Synapse units extend their Synaptic range from 12" to 18" 8) Gorgon: WC 6 Improve by 1 the AP of all melee weapons of friendly models within 9" 9) Jormungandr: WC 6 Select one enemy unit (INFINITE RANGE): all the Jormungandr units that were set up on the battlefield via reinforcements can reroll to hit rolls against that unit. Can't be used on the first battle round. 10) Hydra: WC 5 When a friendly model dies whilst within 6" of both an enemy unit and this Psyker, on a 6+ it deals a MW on nearby enemy unit 11) Kronos: WC 6 Select a friendly Kronos unit within 12": On a roll of 6 it generates an additional hit for the weapon being usedRELICS 12) Resonance Barb Psyker model only. +1 Power casted, +1 power denied and +1 to psychic tests 13) Xenogenic Acid Model with toxic sacs only. Each wound roll of 5+ deals a MW on the unit 14) The Venomthorn Parasite Model with heavy stranglethorn cannon or heavy venom cannon only. When the model shoots with either weapon, do not roll a D6 for the number of shots: it's considered to always be the maximum 15) Pathogenesis +8" to all weapons, reroll 1 hit and 1 wound roll each time this model shoots. 16) Arachnacyte Gland Model with adrenal glands only. When charging roll 3D6 and discard lowest, in addition adds +1" to Advance Rolls


rss Читать все сообщения группы "Старый ламповый фонарь Warhammer 40000 40k" вконтакте в RSS